MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Pengertian
MPI
adalah suatu program pembelajaran yang berisi kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video, animasi, simulasi secara terpadu dan
sinergis dengan bantuan perangkat komputer atau
sejenisnya untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dimana pengguna dapat
secara aktif berinteraksi dengan program.
Level
Interaktivitas
Level
interaktivitas suatu MPI menunjukkan seberapa aktif pengguna dalam berinteraksi
dengan program. Tingkatan interaktivitas dalam MPI dapat diidentifikasi sebagai
berikut.
1.
Navigasi video/audio
Navigasi
video/audio adalah seperangkat tombol yang berfungsi untuk mengontrol jalannya
video/audio. Siswa dapat berinteraksi melalui tombol ini agar dapat memainkan
dan mematikan video/audio yang ada dalam MPI. Level interaktivitas dari navigasi video/audio ini termasuk
dalam kategori rendah.
2.
Navigasi halaman
Navigasi halaman
adalah seperangkat tombol yang berfungsi untuk mengeksplor halaman MPI maju
satu halaman, mundur satu halaman,
atau menuju halaman lain yang diinginkan. Level
interaktivitas dari navigasi halaman ini termasuk dalam kategori yang lebih
tinggi dari pada navigasi video/audio. Contoh tombol untuk maju berupa panah ke
kanan dan tombol untuk mundur berupa panah ke kiri dapat di lihat di bawah.
3. Kontrol
menu/link
Kontrol menu/link
adalah objek yang berupa teks, gambar, atau icon yang diberi properti
hyperlink, sehingga apabila objek tersebut di-klik maka MPI akan menampilkan halaman atau objek lain yang diinginkan. Kontrol ini biasanya digunakan untuk membuat menu atau
link. Meskipun level interaktivitasnya sama dengan level navigasi halaman, akan
tetapi kontrol ini lebih fleksibel dan variasi objek yang ditampilkan lebih
banyak misalnya pop-up,
animasi, dan lain-lain.
4. Kontrol
animasi
Kontrol animasi
adalah seperangkat tombol untuk mengatur jalannya animasi. Fungsi tombol ini
bisa dibuat sesuai dengan kebutuhan jenis animasi yang akan diatur. Kontrol
animasi ini bisa lebih kompleks dari sekedar tombol play dan stop seperti pada navigasi video.
5. Hypermap
Dalam MPI, istilah
hypermap menunjuk pada sekumpulan hyperlink yang berupa area yang membentuk
suatu area lebih besar, sehingga apabila hyperlink tersebut di-klik atau
dilintasi oleh pointer mouse, maka akan ditampilkan secara pop-up deskripsi
dari area tertentu. Contoh hypermap ini adalah peta Indonesia dimana bila mouse kita arahkan ke propinsi tertentu, maka akan tampil pop-up diskripsi
6.
Respon-feedback
Interaktivitas
berupa Respon-feedback adalah mekanisme aksi-reaksi dari suatu program yang interaktif. Siswa memberikan respon karena adanya permintaan
dari program dan selanjutnya program memberikan umpan balik (feedback) yang
sesuai. Feedback dari program ini bila perlu bisa dilanjutkan dengan respon dan
feedback tahap berikutnya. Responfeedback biasanya diterapkan dalam pembuatan
quiz.
7.
Drag and drop
Drag and drop
adalah aktivitas memindahkan suatu objek
dari satu tempat ke tempat lain dalam layar. Cara melakukan drag and drop
dengan menggunakan mouse adalah memilih suatu objek dengan meng-klik mouse,
sambil tombol mouse tetap dipertahankan dalam posisi di-klik, pindahkan objek
ke tempat baru, setelah itu lepaskan tombol mouse dan objek akan berada di
tempat baru.
8.
Kontrol simulasi
Berbeda dengan
animasi dimana pengguna hanya melakukan kontrol atas jalannya proses, namun
dalam simulasi pengguna dimungkinkan melakukan interupsi atas jalannya proses.
Pengguna dapat memberikan input sehingga proses bisa berubah. Kontrol yang
lebih luas inilah yang membuat simulasi lebih unggul dalam meningkatkan
motivasi belajar.
9.
Kontrol game
Level interaktivitas yang
paling tinggi dapat ditemukan digame. Pengguna sangat intensif terlibat dalam
aktivitas ketika memainkan game. MPI yang menggunakan model game sangat disukai oleh siswa karena siswa merasa seperti
bermain. Game yang baik tentu saja yang berisi materi pembelajaran.
Strategi
Penyajian MPI
1.
Metode
drill-and-practice
Program
MPI drill and practice berisi
rangkaian soal-soal latihan guna
meningkatkan ketrampilan dan
kecepatan berfikir pada mata pelajaran
tertentu, biasanya adalah
matematika dan Bahasa asing
(vocabulary). Sebelum mengerjakan program
drill-and-practice siswa dianggap telah mempelajari materi pelajaran. Meskipun programnya sederhana aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada.
2.
Metode tutorial
Dalam
metode tutorial, komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa harus bisa berpartisipasi aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi dengan komputer. Materi pelajaran dalam satu sub- topik disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Respon siswa kemudian dianalisis komputer dan siswa diberi umpan balik sesuai dengan jawabannya. Komputer biasanya memberikan alternatif
percabangan Semakin bervariasi alternatif percabangan, program tutorial akan semakin dapat memenuhi kebutuhan berbagai individu. Di samping itu program tutorial harus dapat menyesuaikan kecepatannya dengan tingkat kemampuan siswa.
3.
Metode simulasi
Simulasi
merupakan suatu model atau penyederhanaan dari
situasi, objek, kejadian sesungguhnya. Model simulasi masih mengandung
elemen-elemen pokok dari sesuatu yang disimulasikan. Program multimedia
pembelajaran dengan metode simulasi memungkinkan siswa memanipulasi berbagai
aspek dari sesuatu yang disimulasikan tanpa harus menanggung resiko yang tidak
menyenangkan. Siswa seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan
sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya.
4.
Metode games
Game adalah metode
permainan yang dapat diakomodasi dalam
program MPI. Game yang digunakan di sini tentu saja
yang bersifat edukatif. Beberapa jenis game yang bisa digunakan antara lain: adventure,
board, card, roleplaying, quiz. Karakteristik game yang penting adalah
adanya aturan/petunjuk, tujuan, tantangan, waktu, skor, reward dan
punishment.
Meningkatkan
Motivasi dalam MPI
Teori motivasi Maloni (1987) mengidentifikasi empat hal untuk
mempertahankan agar siswa tetap termotivasi dalam pembelajaran, yaitu tantangan, keingintahuan, control,
dan fantasi.
Tantangan
• tantangan
disesuaikan dengan tingkat siswa
• materi tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit
• tujuan tantangan disampaikan di awal
• menambah tingkat kesulitan ketika kemampuan meningkat
Keingintahuan
• secara
sensori, misalnya dengan memberikan efek visual atau auditory yang menarik
perhatian atau mengejutkan.
• secara
kognitif, misalnya dengan memberikan informasi yang membuat penasaran karena
tidak lengkap atau kontradiksi, sehingga merangsang siswa untuk berfikir
menyelesaikannya.
Kontrol
• Adanya kontrol akan mendorong aktivitas dan interaktivitas,
sehingga dalam MPI perlu diberikan kontrol yang bervariasi, misalnya bisa
mengatur tingkat kesulitan, memilih materi yang diinginkan, mengatur waktu dan
kecepatan.
Fantasi
• Fantasi
dalam MPI ini maksudnya adalah bahwa materi dikemas sehingga dapat memainkan
emosi siswa dengan cara memberikan
harapan dan kecemasan. Siswa yang dapat mengerjakan
soal akan diberi harapan berupa reward, sedangkan siswa yang menjawab salah
akan diberi punishment. Tentu saja, reward dan punishment tersebut
tidak berupa hadiah dan hukuman fisik, melainkan siswa diberi sesuatu yang
menyenangkan atau menyedihkan, misalnya: bertambah atau berkurang nyawa atau
waktu.
Komponen
MPI
Komponen MPI yang lengkap antara lain adalah sebagai berikut.
Pendahuluan
o
Title page
o
Menu
o
Tujuan pembelajaran
o
Petunjuk
Isi/materi
o
Kontrol, interaksi, navigasi
o
Teks, suara, gambar, video, animasi, simulasi
Penutup
o
Ringkasan
o
Latihan dan evaluasi
Membuat
“Title page
• Ditulis
dengan jelas:
• Judul/topik/materi
yang akan disajikan
• Peruntukan pengguna (kelas, sekolah)
• Identitas pembuat (nama, lembaga, tahun)
• Dilengkapi ilustrasi yang menarik perhatian dan relevan
dengan materi.
• Diberi
tombol exit untuk keluar dan next untuk lanjut.
• Bila disertai clip/animasi intro, perlu tombol skip.
• Title
page tidak hilang dalam waktu tertentu.
• Jangan diberi menu, petunjuk, isi di title page.
Membuat
“Petunjuk”
• Berisi
cara penggunaan program (bukan cara pengoperasian komputer).
• Sederhana,
ringkas, mudah dimengerti.
• Ada tombol skip dan exit.
• Bila menggunakan audio, video, animasi, perlu dilengkapi
dengan navigasi.
• Bisa diakses dari semua halaman dan kembali ke halaman
semula
Membuat
“Menu”
Menu satu layar penuh
o Cocok untuk materi yang banyak
o Orientasi kurang bagus
o Sebaiknya ada
informasi kemajuan (progress bar)
Menu frame
o Bisa memberi
orientasi semua materi
o Ada indikasi topik yang ditampilkan
o Sebaiknya ada
informasi kemajuan (progress bar)
Menu hidden (pop-up, pull-down)
o Cocok untuk pengguna lanjut karena sulit
Membuat “Tombol”
•
Tombol bisa berupa teks,
icon, atau gambar
•
Bila berupa icon/gambar harus yang lazim
•
Konsisten dalam hal bentuk/tampilan, fungsi,
posisi
•
Ukuran tombol harus proporsional
•
Tidak perlu efek suara (kecuali untuk pengguna
anakanak)
•
Diberi konfirmasi pada tombol exit
Penyajian Teks
•
Teks harus ringkas,
padat, mudah dipahami
•
Ukuran dan jenis huruf
harus jelas (proposional) serta konsisten di tiap halaman
•
Jangan
menggunakan scroll (terutama untuk informasi yang
penting serta pendek), kecuali tidak bisa dibagi ke lain halaman.
•
Jangan gunakan teks
blinking (kedip) atau bergerak
•
Warna
harus kontras dengan latar belakang
•
Spasi harus proposional
•
Tingkat keterbacaan perlu
memperhatikan target penggunanya
Penyajian Gambar
•
Gambar dan grafik harus
benar-benar relevan dan terpadu dengan materi
•
Penjelasan serta caption
harus sedekat mungkin dengan gambar/grafik
•
Hindari terlalu banyak
gambar/grafik
•
Gambar yang kompleks
sebaiknya dipecah
•
Bisa dioptimalkan dengan
cara hypermap
•
Perlu diperhatikan
kualitas (resolusi, warna) gambar serta ukuran file
Penyajian Animasi
•
Animasi
harus benar-benar relevan dan terpadu dengan materi
•
Gunakan animasi bila akan menonjolkan
perubahan dinamis
•
Perlu navigasi (play, pause, repeat)
•
Gunakan teks penjelasan bila diperlukan
•
Gunakan efek suara bila diperlukan
Penyajian Suara
•
Suara harus benar-benar
relevan dan terpadu dengan materi
•
Berikan kontrol (play, pause, repeat)
•
Suara/musik latar belakang sebaiknya dihindari
•
Efek suara yang tidak relevan sebaiknya
dihindari
•
Sebaiknya ada tombol on-off untuk suara
•
Kualitas suara harus baik
Penyajian Video
•
Video harus benar-benar
relevan dan terpadu dengan materi
•
Berikan kontrol (play, pause, repeat)
•
Video jangan terlalu panjang
•
Kualitas video harus baik
•
Tulis sumbernya bila ambil video dari Internet
Penyajian Simulasi
•
Simulasi
harus benar-benar relevan dan terpadudengan materi
•
Cocok digunakan untuk menerapkan
pengetahuan, problem solving, dan thinking skills
•
User
berinteraksi untuk memanipulasi berbagai aspek dari
simulasi
•
Interaksi bisa melalui
mouse klik, mouse over, mengisi, drag-drop, menekan key, menggeser, dan
lain-lain
•
Bila
kompleks, perlu dibuatkan petunjuk pengoperasian
Membuat “Evaluasi”
•
Evaluasi harus mencakup
keseluruhan materi dan singkron dengan tujuan pembelajaran
•
Contoh
soal atau latihan perlu diberi dengan cara penyelesaiannya
•
Feedback harus positip
(bisa memberi penguatan), sesuai respon pengguna, dan tidak vulgar
•
Jenis soal dibuat
bervariasi (pilihan ganda, isian, menjodohkan, drag-drop, dan lain-lain.)
•
Bila respon salah, maka
jawaban betul dan penjelasan harus diberikan dengan soal yang masih kelihatan.
Membuat “Penutup”
•
Berikan ringkasan tiap
topik/pokok bahasan
•
Glossary (daftar kata/istilah sulit dan
artinya)
•
Biodata pembuat
•
Daftar acuan/sumber yang dipakai
•
Akan lebih baik bila hasil dan progress bisa
disimpan
0 $type={blogger}:
Posting Komentar